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Proporcionar experiencias de aprendizaje ubicuo mediante la combinaci贸n de Internet de las Cosas y los est谩ndares de e-Learning
[ES]Actualmente, el aprendizaje est谩 teniendo lugar con mayor
frecuencia en cualquier lugar y en cualquier momento. Esto
implica que los ambientes del aprendizaje electr贸nico se expandan
desde los entornos de aprendizaje solo virtuales a entornos que
implican espacios f铆sicos. Gracias a la evoluci贸n de Internet, las
TIC (Tecnolog铆as de la Informaci贸n y Comunicaci贸n) y a la Internet
de las Cosas, se pueden experimentar nuevos escenarios de
aprendizaje por parte de los estudiantes, ya sea individualmente o
en colaboraci贸n. Estos escenarios de aprendizaje ubicuos, permiten
compaginar tanto ambientes virtuales como ambientes f铆sicos.
Por tanto, estas experiencias se caracterizan por las interacciones
posibles del estudiante con el entorno f铆sico, la detecci贸n de los datos
contextuales, y tambi茅n la adaptaci贸n de las estrategias pedag贸gicas
y de los servicios seg煤n el contexto. Este art铆culo pretende
aprovechar esta tendencia y sustentarla en las normas existentes de
aprendizaje electr贸nico como IMS LD y LOM. La soluci贸n propuesta
es extender los modelos de normas de aprendizaje electr贸nico
como IMS LD y LOM para soportar Internet de las Cosas y para
aportar un enfoque de adaptaci贸n de las actividades de aprendizaje
seg煤n el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API
eXperience. En este contexto y con el fin de permitir las capacidades
de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos
se proponen representaciones ontol贸gicas y una implementaci贸n de
la soluci贸n. Adem谩s, se plantea una arquitectura t茅cnica que resalta
los componentes de software necesarios y sus interacciones. Y,
por 煤ltimo, se implementa y se eval煤a un escenario de aprendizaje
ubicuo
Education in the knowledge society : EKS
Resumen basado en el de la publicaci贸nCon la evoluci贸n de Internet y las TIC los estudiantes pueden experimentar nuevos escenarios de aprendizaje (individualmente o en colaboraci贸n): el aprendizaje se produce en cualquier lugar y momento. Los ambientes del aprendizaje electr贸nico se expanden desde entornos solo virtuales a entornos que implican espacios f铆sicos. Son escenarios de aprendizaje ubicuos. Se propone extender los modelos de normas de aprendizaje electr贸nico (IMS, LD, LOM) para soportar Internet de las Cosas y para aportar un enfoque de adaptaci贸n de las actividades de aprendizaje seg煤n el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API eXperience. Con el fin de permitir las capacidades de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos se proponen representaciones ontol贸gicas y una implementaci贸n de la soluci贸n en un escenario de aprendizaje ubicuo. Adem谩s, se plantea una arquitectura t茅cnica que resalta los componentes de software necesarios y sus interacciones.ES